大家好,今天小编关注到一个比较有意思的话题,就是关于怎么制作手机游戏单机的问题,于是小编就整理了4个相关介绍怎么制作手机游戏单机的解答,让我们一起看看吧。
- 求一款单机游戏,自由度高3D。游戏里要自己制作工具武器什么的,最好是个法师。厉害点儿的?
- 问一下各位大佬,制作3D线性剧情向单机游戏,如何不使用空气墙,不着痕迹地限制玩家的活动范围?
- 个人开发单机游戏有前途吗?
- 单机游戏发行商和制作商谁赚得多?
求一款单机游戏,自由度高3D。游戏里要自己制作工具武器什么的,最好是个法师。厉害点儿的?
上古卷轴》3D RPG自由度超高,地图广阔内容丰富,绝对的神作;《侠盗飞车4自由城之章》大名鼎鼎的GTA系列不用我多说;《圣域2》地图超大任务超多,类似暗黑的RPG游戏,打怪爆装备什么的。
《巫师2国王刺客》最近很有名的3D RPG大作;《质量效应》RPG经典,不玩可惜。
《龙腾世纪》绝对经典大作。
谢谢。
问一下各位大佬,制作3D线性剧情向单机游戏,如何不使用空气墙,不着痕迹地限制玩家的活动范围?
这里是喜***的小白
“空气墙”是一种游戏中的专用术语,通常用来形容看不到的墙,玩家靠近后便无法前进,一般情况下用来在3D游戏中限制玩家行动范围。如果大家玩过很多3D游戏的话,应该都会知道一般的3D游戏世界都是由边界的,在某些BUG或者使用***情况下当玩家穿过边界就会掉入虚空,进行不断的下降并且离场景越来越远。而空气墙就是为了防止玩家超出地图范围。
一般情况下,空气墙这种硬限制在早期游戏是普遍存在的,但是随着游戏的发展这种生硬的限制行动方式已经比较少见了。那么除了空气墙还有哪些非常有创意的限制玩家行动的方式呢?小白就来给大家列举几种小白知道的,比较有意思的边界限制技能。
第一种,也是非常傻的方式,那就是使用真墙。这里的真墙可以是墙,可以是建筑物,也可以是其他东西,只要玩家不能穿模的话就能够有效限制玩家行动。不过这样的方式对于现代游戏来说就显得非常不合时宜了,这种方式一般在行动范围有限,或者较小的地图上使用,较大的地图怎么设置真墙都会显得不大合理,不过使用上不去的大山这种方式也是不错的。
第二种,是在实体墙的基础上,作出了一定的变通,就是不用真正的墙,而是***用类似深渊或者是海洋的方式限制玩家行动,最简单的例子是《塞尔达传说:荒野之息》,可以看到大陆周围都是海洋,游泳需要消耗体力,只要计算合适无论你以何种方式直到体力耗尽都无法离开地图范围。
第三种,则是非常有意思的了,可以在边界制作限制玩家行动的警戒机制,例如《无主之地》系列中,当玩家移动到超过地图范围的时候,会出现警告提示,如果玩家没有按时返回地图区域则直接会被炮台秒杀。这种方式等于是直接给与了玩家惩罚机制,挑战制作组的权威就是“死”。
你好,关于这个问题我的看法如下。
我个人认为,不使用空气墙,同时又以比较自然的形式限制玩家在3D线性单机游戏中活动范围的方法比较常见的有3种。
经典的例子有两类,一类是过往游戏开发中我们常见的“高亮”指引,比较极端却很明显的例子就是《马克思佩恩》中梦境迷宫的“血路”,玩家只能尽力沿着一片漆黑中的高亮“血路”前进,否则失足之后就会坠入深渊,这种把正确路线进行高亮提示的手法在别的游戏中也很常见,衍生用法还有比如在一个房间很多的建筑物内,只有可以触发剧情房间的房门是高亮的,别的房门都呈现暗色。这样的处理在视觉上就暗示了玩家“正确路线”到底是什么,而非使用空气墙将玩家的活动范围固定在某个区域。
但“正向引导”的手法在前些年有了更加让玩家感到舒适的革新,参考游戏是《塞尔达:荒野之息》。在这款游戏中玩家的活动要素是“塔”,而“塔”分散在了游戏世界中的各个角落,而玩家在塔与塔之间移动的时候为了降低游戏给玩家的“线***”让玩家感到自由,同时打消喜欢“翻山越岭”玩家认为“线***件难以触发”的担心,制作组***用了所谓的“大地图三角法则”来设计游戏世界,简单来说就是,游戏中地形的起伏和自然物基本上都让它们在玩家眼中呈现三角形,最大的三角形是山峰这样的巨型地形,可以作为超远地区的“地标”;中等大小的三角形则是远处稍小一些的环境和设施;小的三角形是近距离起遮挡作用的石头。在游戏设计中,制作组保证了大三角形数量较少,但是占地面积大,小三角形数量多,但是占地面积小的原则,作为大三角形的地标周围有很多小的三角形,这就让玩家们产生了很多条不同的通往大三角形的路线,无形中增加了玩家们的自由度(你可以选择绕过或者攀登的障碍物不同)。
这样的开发手法不仅可以吸引玩家到达制作组想让他们到达的目的地,同时又可以让他们感到自己在游戏中具有自由度,算是一种非常革新的手法了。
《合金装备5幻痛》的做法就比较不错
拿单个任务来说,目的只有一个,可以类比为线性剧情,如果玩家走到地图边缘时,虽然能够继续行走,但是屏幕会出现“噪点”,同时会有系统提示。玩家越远离可行动区域,屏幕“噪点”就会越多,这其实就是在警告玩家这种行为是错误的。
如果说“不着痕迹”是指玩家完全感觉不到的话,那是不可能的,因为如果不做限制,一定会有玩家就是要特立独行,就是要搞“幺蛾子”。所以不限制的话,会有非常多的危险,开发者是不可能不提前规避这些问题的。
1、可以借鉴辐射的游戏的方法。对走出任务范围的操作进行强制的扣除生命值的处理。这样的大幅度限制了玩家的行动范围。
2、参考魂系列游戏。只要玩家不在规定的路线走,急剧的提升游戏难度。起到限制玩家活动的目的。
3、参考生化危机系列。直接在狭窄的空间内用各种门+钥匙的方式限制玩家能够移动的范围。
以上仅供参考。具体在游戏设计方面应该还有很多细节方面的工作要做。
个人开发单机游戏有前途吗?
有前途。先肯定的说,游戏开发目前还是非常有前景的,因为***需求永远存在。 投身这个行业,需要有对游戏执着的热情。目前国内游戏开发市场,产品及劳动力竞争非常激烈,有了热情才能持续学习,不被淘汰。
如果你喜欢玩游戏,那做游戏编程绝对是一件快乐的事,尤其是做前端开发,也就是和各种图形图像打交道,新人往往会陶醉于这种新鲜的成就感中。
单机游戏发行商和制作商谁赚得多?
EA和暴雪几乎是同等级的赚钱力度,不过EA近几年一直在赔钱,而且暴雪的不明智单机游戏收费抉择也让他的新近作品星际2受到了中国市场绝大多数玩家的冷落,目前无论是单机游戏产业还是网络游戏产业在中国都占有很大的市场份额,而且近年来随着单机游戏逐渐向着网络游戏领域的发展,不少单机游戏与网络游戏混为一谈,而这其中THQ公司和育碧公司也获益匪浅,但一走到中国市场之后任何收费游戏都无法生存无论是单机游戏还是网络游戏,所以现在关于发行商和制作商方面谁赚得多已经很难分辨的清晰,目前可以说动视暴雪拥有很大的玩家数量,但是EA却拥有大量经典游戏的版权,而育碧公司从收购了3DO之后无论是自身的游戏产业还是收购公司后的接续产业都为他赚取了大量的金币,THQ在经济上也具备很强大的实力,此外Valve(CS的开发商)Sierra Entertainment(CS发行商)目前也有新近产品投入,我们说这些企业的同时也更不能忽视Rockstar North(侠盗猎车手的厂商)这个厂商虽然常被高额度罚款但是仍然屹立不倒,而且厂商市场份额的占据能力也非常之庞大,不过总体来讲目前游戏产业的龙头企业还是主要以 EA 暴雪 育碧为主。但是在赚钱方面很难分清谁更多,也许如果把罚款全都算上的话也许Rockstar North可能会更多,但可以说是不相上下吧,不过确实是有好游戏的企业绝对就有钱赚,有些山寨企业确实很强,但除了代理强之外没有其他的前途可言,原创能里不行永远只能在后边徘徊,即使赚钱再多也无济于事。
到此,以上就是小编对于怎么制作手机游戏单机的问题就介绍到这了,希望介绍关于怎么制作手机游戏单机的4点解答对大家有用。